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图文:游艺春秋创始人陈澍

发布时间:2022-12-01 19:20:26  来源:互联网     背景:

 

游艺春秋创始人陈澍 (新浪科技 韩连巍/摄)
游艺春秋创始人陈澍 (新浪科技 韩连巍/摄)

为促进中国游戏产业同全球行业合作,客户端游戏及海外合作发展论坛在2011第九届中国国际网络文化博览会期间举行。新浪科技全程直播本次会议。

图为游艺春秋创始人陈澍。

首先感谢论坛给我们这样一个机会跟大家沟通探讨。

刚才大概听了一下,前面有几位一直在说国内网游现状的茫然性,或者说做产品之前贪多,为了保证一定的成功率,做了一大堆。实际上这个问题是行内由来已久的问题,我们自己业内的工作者来说怎么补偿这个问题,怎样去把这个问题彻底解决掉,这是一个非常关键的课题,我想借此机会来讲一讲,怎样判断从开发的初始阶段到产品成型阶段,如何判断一个好的产品的标准。

从业这么多年来,我个人积攒一点点心得,争取在有限的时间内,把这些心得跟大家讲一下。事实上也是网游,这一块叫好游戏,游戏跟网游的区别不大,整个概括为一体。一个好的游戏应该有四个核心的要素必须要保障,他的顺序是这样,补偿体验、群体目标、游戏性、博弈关系。为什么做这样一个形状,这一点大家也看了一下,补偿体验和游戏性都是针对单人而言,每一个游戏的每一个个体同时存在,因为需要一个补偿的体验,所以他需要游戏性的方式来进行补偿。而作为一个群体来说,在群体的补偿中间必须有一个唯一的群体目标,否则这群人作为一个游戏社群来说,将不会融为一体,同时在人和人之间的所有关系,正常所说的PVP和JVG,之间所有的关系是一个博弈关系,是一个Game,这个Game有可能像有一些同仁所说的是一个赌博。通常来说这个关系会比这个宽泛的,广义的多。

这涉及到一个古老的课题,首先来讲一下最基础的补偿体验的问题,首先做一个定义,人类与生俱来就有胜利或心里的缺陷,无论是那哪种缺陷,一上来缺陷会比优势多的多。另外一方面人类与生俱来追逐完美的自我,也就是说这些缺陷得有一个过程,包括希腊的亚里斯多德也一直在思辨这个问题,结合发展到了黑格尔的时代,对这个问题有一个相对的解答,我并没有做这样一个解答,而是做这样一个形象的解释。在这里头这两种东西是对立的,中间是互成转换关系的,我们说肯定、否定,转换之后是否定的否定,这个关系千万不要搞错,这是我们做补偿体验一个关键的思辨的一个基石。作为一个补偿的角度来讲,用户的需求,也就是补偿的需且,也就是我们未知创造价值的根本原因,为什么大家玩游戏,任何一个人都是潜在的游戏参与者,这个游戏的范围远远不只是说一个网游单机版游戏,而是非常广义的游戏,不像计算机去玩游戏,至少会有棋牌、竞技,或者类似于其他的一些方式。

找出我们这个行业最为崇拜的一个大师,Allned Adlen,他把这个定义说了三点,第一是追求优越是生活中的基本事实,它并非企图要比别人更好,也不是一种傲慢或跋扈的倾向,或者对自己的能力与成就洋洋得意,而是指人本身朝向完美的动力。这句话很关键,说明一切的东西是一个趋势,他会有一个约定的极限存在,这个极限在这里,定义是一个完美,他是不可以达到的,但无论如何在过程中都以积分的方式向此方向前进。第二条补充上面的一个定义,优越感包含完美的发展通道,成就感满足感和自我实现。这个定义实际上,这个极限补充了上一条,这个极限并非单一纬度的极限,并非我们想象中从一个二元的角度想,从一个唯一的一条线,而应该是一个多维度的面的东西,从数学的角度上来讲是这样的。第三条是追求优越既可能成为向上的动力,也可能危害社会。这一点也说的非常超前,大家看到我们这个行业负面的新闻,说沉迷等等,事实也是如此。因为在心理补偿的同时,在任何一个人追求优越的同时,还一定会有反面的危害。

在此基础上,我们把补偿定义一下,普遍的行内都这么认为,而且这也是一个事实,我们这个行业必须要作为实际的执行者和开发者或者说运营者来说,必须要研究心理学,心理学搞不明白的话,恐怕就会有问题。补偿心理是一种心理适应机制,个体在适应社会的过程中总有一些偏差,为寻求补偿,从心理学的角度,这种补偿其实是一种移位,为克服自己生理上的缺陷或心理上的自卑,而发展自己其他方面的长处、优势、赶上或超过他人的一种心理适应机制。正是这一心理机制的作用,自卑感就成了许多人追逐成功的动力,成了他们超越自我的涡轮增压,而心理缺陷越大的人,他们的自卑感也就越强,寻求补偿的愿望就越大。我所说的心理缺陷,这个事情并不一定表示他只是一个状态,相对的状态,并不一定说实际上在行为上本身非常弱。举一个最简单的例子,很多优秀的足球运动员非常喜欢玩实况,玩篮球的家伙非常喜欢玩NBA篮球,他本身在篮球上已经是一个高手了,但有更高的追逐愿望。

以上已经说了补偿体验,接下来说一说我们在产品的设计过程中需要应用的一些基本的尝试,或者说要素。完美的极限实际上是一个多维度的极限,在多维度的过程中,我们要想进行应用,首先就必须对补偿体验进行分类。通常来说,分类是按照人格取向分类,举一个简单的例子,求财、求权,甚至是求机会、求稳定,或者说怕损失、怕风险,其实都是一种补偿的趋向完美的一些补偿心理。不同的人所需补偿不会一致,就像人的指纹或者说脑语,每一个人所需要的综合的补偿整体来说这个极限绝对不会一致,世界上不可能存在任何两个人,除非彻底无脑的情况,否则都会有差异。

补偿是可以叠加的,叠加的方式一就是叠加过程中,机遇的补偿为主,成本的补偿为辅,通常人在追求补偿的同时,这个情况下首先看到的是机会,哪些东西是我所需要的,而不会看这些东西,为了获得这些需要的东西会获得多少成本。也就是说在做损益的时候,人通常的心理状态,是先求异后定损。在这个叠加过程中,无论如何都是机遇的不称为主,成本补偿为辅。这一块举一个更现实的例子,很多页游的同事和字客户端的同事,都说现在中国的用户是又懒又笨,我们不得不做自动寻路,完全点击式的任务,为了补偿他们非常懒的状态和心理。而这个思路想法是错的,就是从这一点出发,事实上用户之所以愿意如此枯燥的付出这样一个成本,实际上他还是主动的追求他所能得到的东西,依次为隐身他才可能去考虑自动寻路,或者点击很疲惫不堪的过程,像补偿、自动寻路作为成本补偿的东西,并非是必要的。

如果是同等级的补偿相叠加,必然是一主一辅,比如说竞速类的游戏,我们可以看中间有一个非常典型的道具模式,道具模式在这里头,同时我们看他进行了两种同级别的补偿,一种管他叫做瞄准射击,一种叫竞速,两种情况下这种模式是一致的,以哪个为主,必然是以竞速为主。

辅助的体验必须服从主要体验,层层服从。这个层次不仅仅局限于两层、三层,好一点正常的,尤其是发展到现在,通常我们看到正常来说都是五六层以上的补偿相互叠加。在这个过程中,就必须要关注到哪个是从哪个是主。否则我们经常看到有一些产品做的很次,或者说有问题。仔细一分析,发现我们在补偿这个地方,已经是反寇为主了。

通常游戏开发和运营过程中,我们不可能全部提供受众所有的补偿,这种情况下怎么办,只提供最有效的若干种,在成本可控的范围内,同时再补一点,这有一个潜台词,这若干种应该达成一个像上一页所讲的一样,有效的叠加方式。第二条是尽可能通过各种博弈系统让玩家相互提供补偿。怎么理解,请大家看一下斯秘写的《国富论》。

网游的群体目标,刚才说的补偿群体对于目标受众整体而言,用户们的群体需求是我们可能为之创造价值的根本原因。网游社群是一个什么样的群体,一种是正式群体一种是非正式群体。什么是正式群体?游艺春秋这家公司签订了劳动合同的通通属于正式群体,文化部的领导,整个文化部或者是国家政府组织架构他就是一个正式群体。反之就是一个非正式群体,比如说大家自然而然所居住的小区,或者说拼车旅游,这是非正式群体。网游一定是非正式群体,通过一个共同的目标来形成非正式群体,在一定的情况下有可能会有正式群体出现,但无论如何工会、国家等一些正式群体,但无论如何这些正式群体都属于非正式群体之下。非正式群体通常有两个范围,一个是要利益型群体,一个是叫友谊型群体。两种在网游的社群中是同时存在的。基于成文的共同性而形成的群体,也是单一一款目的明确的网游必然有的一个特征。

 

游艺春秋创始人陈澍 (新浪科技 韩连巍/摄)
游艺春秋创始人陈澍 (新浪科技 韩连巍/摄)

根据上面所述,必须有一个单一的唯一的共同的目的,吻合于这些成员共同特点的目的,同时这个目的能够体现群体的共同利益,或者说群体公认的友谊的目的。这是一个网游社群存在并且延续的基石。在群体的目的之下可能有很多的子目的或者叫分目的,但之间的关系也是一个叠加的关系,更高级或者复杂的目标,为主导,为母权。确保唯一目标的趋势的正确,在唯一的目标下,可以设置多种多层的子目标相叠加。如果是同等级的目标,可以相反互斥或者相对,如果是辅助的目标必须符合主要目标,之间的关系是层层服从。

这一块说的非常硬,举一个大体的例子,之前我曾经和一些朋友们聊,说什么才是唯一的目标,当时我提了一个问题,假设看一本书,这本书改变游戏,这本书的名字叫《三国演义》,请你们告诉我,《三国演义》的唯一的群体目标,正确的群体目标应该是什么?我听到的回答是,忠诚、名将、嵇某最后连美女、宝马通常出来了。我说你们再想一想,这些目标能够成为唯一的追求的,《三国演义》的唯一目标吗?最后终于有一个同学答出来,是统一。没错,是的,就像案例讲的一样,其他的所有一切都是子目标,作为目标来说他还有一个特诊,因为统一还有一个对立面。三国演义上来第一句话,分久必合,合久必分。这个目标是动态发展的,是对立于统一的。

我们在观察一个游戏是否够好的时候,他们是不是鲜明的时候,就刚才所述,确定这个产品的灵魂,也就是唯一的群体目标是否合理,其他的所有目标是否统一,是否收束是非常重要的观察点。

游戏性,更好的用词应该是好玩性。Play是什么一个东西,游戏的过程其实就是一个可以重复的决策过程,这是唯一的一个定义。游戏性的提升在于有限的时间内,给玩家尽可能多的有效选择,游戏性是一切玩家乐趣的基石,缺乏了这个定义,如果把这个定义推翻,大家可以想任何的游戏都将索然无味。决策的过程是一个什么过程,四个字,观察判行。从从有效的选择开始说起,决策的结果必须以决策的正确与否直接挂勾,风险与收益成正比,这就是一个游戏最终的一个奖惩的问题。用户在做,观察任何一个游戏他决定自己是否入举的时候,首先考虑的是结局、最后的奖惩,或者说损益。如果他认为不利,这个局根本不入。尽可能多,这实际上是一个查的过程。决策的种类多样化,尽可能的多样化,玩家才会感觉到这是一个好的和决策的过程,这是一个自由空间。现在很多开发商拿出一个新产品,我这个游戏很自由,提供各种各样的自由纬度,这就是他根本的一个原因。有限的时间,给决策者玩家本人提供判和行的有限时间。这个时间之前和很多朋友进行交流的时候,直截了当把有限时间变成最低的有限时间,这是完全错误的观点。有限时间是在下线与上线之间的一个周期,这个周期的时间我们管他叫有限的时间。周期之内必须做出判和行,所以说这叫有限,给予用户做出完整的判断,决策的时间周期,这个周期的范围取决于玩家对应能力的提升基础,和上线边际。

最简单的例子大家都玩过俄罗斯方块,也是史上最经典的电子游戏之一,其实很多游戏后来都是这么干的,一开始选择的有限时间多的很,变化大家可以算一下,尽可能多,可以算出来多少。这个有限时间之内,大家一开始很轻松的赚积分,随着你的级别提升用户开始挑战自我,发现有限的空间被压缩的越来越短。

在游戏性的设计及调试的过程应该怎样?正确的次序应该是优先进行确定模式,确定模式之后再确定有效行为,再有行销行为确定之后再调整数值,之后再进行奖罚确定。这个过程反过来行不行,反推能省点经验,但是也可以,按正常人的思路推导来说,就是给大家呈现的样子。怎样是好的游戏性,其实应该把这个词改一下,很抱歉,这个稿子是前天刚刚改出来,其实这一块的意思应该是好的游戏应该在用户身上体现出什么样的结果,这个结果是我们所需要的,受众通过反复的过程,提升印象,并获得更多的成就感。我们举现实生活中从小在学校里写字做题,100边,枯燥乏味,假如能够把枯燥乏味的过程变的更多,使学生有更多的成就感,他印象也提升了,这种教育我们说成功的。受众通过熟练度的提升可以赢得更高难度的挑战。可以成为潜意识,可以影响潜意识,决策结果符合明确、合理的意识。

博弈关系。实际上游戏就是博弈,什么是博弈,在一定游戏规则约束下,基于直接相互佐饔得环境条件,各参与人依靠所掌握的信息,选择各自策略行动,以实现利益最大化和风险成本最小化的过程。之间形成的关系,也叫做博弈关系。博弈多人间的游戏规则,在一个网游的过程中,以前单机也经常是这样,包括从借机开始,想当年最早70年代开始的PME,两个人一边一个对着打球,单机也可以,计算机替代人脑。把NPC的AI换成人,人在大多数的时候会进行理性趋势下的非理性决策,其决策会根据个人自己的人格偏好决策,所带来的变化无穷无尽。当然带来无穷无尽的变化,一定是在重复博弈的范围之内。无论重复博弈是有限次的重复博弈还是有序的重复博弈还是无限次的重复博弈。

简单来说,PvP间为了谋取利益而Game,这是网游,玩家越玩越高兴得基石。麻将、桥牌无不如此,我们不要管他确切有几个人。在此基础下,作为从业者来说,我们必须要仔仔细细的分析一下这里头的规则,既然是设计游戏、运营游戏,用户之间的规则和关系就极其作用。每一个博弈类型是多维度的戏,每一个戏实际上是两个趋势。在这四种纬度之间他是可以交叉进行的,所以说我们经常可以把一个最精确的博弈规则,最后同时把四种纬度的趋势通通给他标上。正合博弈和非合作博弈,完全信息博弈和非完全信息博弈,静态博弈和动态博弈,重复博弈和非重复博弈。实际上我们可以想找一个什么样的例子,比方说网游中四个组有一个组队,桥牌有队尖。通常来说第一个纬度叫正合博弈。第二条之间是非完全信息博弈,只到摊派完全自己展示为主,之前是非完全信息博弈。第三是有先后顺序的是动态博弈,第四条是一个重复博弈,我们怎样去做一个博弈和定性。

反过来说设计任何一个系统,如果把这些体系搞的非常清楚,至少在最后拿出成品做一个验证之前,我们就可以知道他的正确与否。在网游社群中存在三类的参与者,开发者,NPC、玩家,开发者也可以叫上帝。大多数情况下,上帝仅仅是裁判,不参与博弈。不同类型中的某一种博弈都会单独或同时存在于网游的社群中,必须根据实际的需求情况进行正确的设定。也就是说有可能会单独的存在,举一个最简单的例子,上帝参与博弈的时候,很多游戏做了一个开宝箱,实际上这就是一个静态的非重复博弈,他只有两条。

在博弈规则的设计有四大原则,第一条是谁参与了博弈,参与人是谁,有可能是法人,有可能是自然人。这个人的心理状态有可能是社会人,有可能是理性认。第二条是规则,谁在何时行动,行为的时候知道什么,他能选择什么样的行动。第三是结果,对于参与人每一个行动可能的集合,博弈的结果是什么。第四条是损益,参与人在每个结果上的偏好是什么。偏好是一个效应函数,无论如何他都是处于递减状态,递减的原则要么是时间、要么是次数。在网游中一切群体的关系都是在有效的博弈群体之上,这九群体包括P和E,博弈规模的扩大及博弈规则的合理延伸与社群的活跃度成正比。

不同的博弈关系一样可以叠加,就像我们所说得不偿到游戏都是一样的,辅助的博弈关系必须要服从主要的博弈关系,没有什么好说的。独立的博弈关系目标下可以设置多种多层的子关系。开发者与受众之间,博弈叠加过程中重复次数多的博弈目标为主导,博弈次数讲的是一个总的链条,这个规则总体的次数,他一定是主导。开发者与受众之间的是非博弈与完全信息博弈,这两种共同构成,如果不是的话要么会失控,要么会作弊。失控等于是系统崩溃、复制,作弊就大家更清楚了。而受众和NPC之间则可能是合作博弈,非合作博弈,完全信息博弈或非完全信息博弈,在PVP之间这些类的关系是俱全的,是根据实际情况具体判定设定。

总体上我讨论的内容可能有一点儿枯燥,讲一个博弈论可能需要300个30分钟,完全是一堆的定义,顶多给大家背书,告诉大家定义从哪儿来,只能如此,非常遗憾,假设有时间,大家有兴趣的话,可以进一步的探讨。当然可以保证的一点,我所拿出来的东西,我可以替他负责,这是我们从业十多年来做了这么多的产品,在这些情况下不断的分析、总结、沉淀,最后拿出一些内容。


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