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长篇:一切产业终极都是娱乐业,包括互联网

发布时间:2023-01-02 13:33:59  来源:互联网     背景:

  2006年7 月,北京六道口的一家网吧内,座无虚席。大多数孩子都沉浸在打怪、练级的网游世界里。

  她叫周奇奇,6 月27日刚在常宽、黄格选的陪伴下过完生日,现为搜狐校友录的代言人,之所以能有今天,不是像高原原那样被星探从芸芸众生中慧眼识出,而是因为她在搜狐的搜狗女声比赛中脱颖而出。一样都是草根,不一样的是脱离草根的方式。

  他叫胡戈,因一部《一个馒头引发的血案》而声名聒噪,在与陈凯歌的一番纠缠后表示要规避法律风险继续做短片,一部《鸟龙山剿匪记》又引得无数人尽开怀。凭借着互联网的传播渠道,依靠娱乐短片的内容,成为声名赫赫的人物。

  “米饭和包子打群架,米饭人多势众,见了包着的就打,糖包、豆包、肉包、蒸饺……等无一幸免,最后剩下粽子了,被米饭逼到墙角,粽子情急之下把衣服一撕,大喊一声:看清楚了,是卧底!”端午节这天,这条短信在你、我、他的手机上、QQ上、MSN 上广泛传播着快祝福与快乐。而这些祝福的源头便是互联网,人们通过网站的无线服务实现网站与手机的连接。

  CNET科技资讯网7月18日北京报道(张丹)7 月12日,第七届世界互联网项目年会上,社科院社会发展研究中心副主任郭良表示,互联网虽然被认为是一种信息的高速公路,但在中国,事实上互联网只是娱乐的高速路。郭良称,中国互联网用户的主要网络活动除了浏览新闻外,大都是关于娱乐的,而且即使是新闻,也多是娱乐新闻。

  郭良的话正中今天中国互联网的症结所在,今天的中国互联网确实是娱乐当道。

  千橡集团CEO 陈一舟也曾说过,作为产品来看,互联网与软件业在5 年或者10年后不分家;但是从概念上来说,互联网诞生之初,似乎就注定与娱乐业有着血缘关系。

  在中国,互联网诞生之初,作用于人们的只是方便沟通。时至今日,即时通讯改变了人们沟通的方式;搜索引擎的出现满足人们从海量信息里定位寻找的需求;电子商务网站的出现,丰富了人们的交易体验,甚至推动了国际贸易的发展;但更多网站的服务重心都在于娱乐。

  听音乐、看电影、玩游戏、看世界杯……当带宽不成问题,当P2P 流媒体技术日趋完善,一切条件具备时,互联网张开披风将这一切包揽,成为一个数字多媒体,而他的利爪甚至伸向了传统的娱乐唱片业,就在2006年6 月6 日,搜狐在这个千年等一回的日子里宣布成立了娱乐公司,宣称其与传统娱乐公司没有区别。

  娱乐理所应当的选择

  在搜狐娱乐文化公司成立的发布会上,张朝阳表示:“在互联网进入声音和影像的时代,娱乐是我们理所应当的选择,经过搜狗女声声势浩大的选秀,今天有了搜狐娱乐公司的正式诞生!作为网络公司在娱乐界的全新探索,我们将充分利用互联网强大的互动传播的特质,通过自创和合作两种方式,在文字、多媒体娱乐和互动娱乐三个层面,开创不同以往的娱乐模式。”

  其实,搜狐早已为进军娱乐媒体做了前期准备,例如成为北京2008年奥运会互联网内容服务赞助商,同时联合21东方、天中、太合麦田、华友世纪、海润千易等5 大国内唱片、影视和经纪公司,共同宣布成立“搜狗女声音乐同盟”,涉足网络歌手的包装和唱片市场,共推“网络超级女生”新秀,不惜以500 万元合约为诱饵,到如今成立线下娱乐公司……

  搜狐的理念是,娱乐应分为广义与狭义两种,广义指大家在工作之余的体验,狭义就是指专业娱乐。那么显然搜狐的业务已经扩张到专业的娱乐。作为一个互联网企业,之所以要做“娱乐”,甚至是专业的娱乐,张朝阳如是说:“互联网已经发展到了非娱乐不可的地步,水已经开锅了,所以这回搜狐是动真格的要做娱乐。”

  除了搜狐外,互联网还有一个响当当的制造明星的网站——猫扑。经常泡社区的人应该知道dodolook这个人物,她因在猫扑上的视频短片成名,包括模仿秀、搞笑、创作、纯自拍、生活日记等。据悉,她拥有娴熟的GIF 动画图片制作技术和视频录制剪辑处理技术。整部片子从思考到制作完毕都是她自己独立完成。而现在她在猫扑“我的空间”的blog的访问量已达到1000万。据悉,她与胡戈已在7 月12日与猫扑正式签约,未来将有胡戈给dodolook量身定做的视频短片。不知道这样一个集超强创意和娴熟制作技术于一体的短片能带来什么样的娱乐效果?

  作为将娱乐与社区结合的代表,猫扑在这个“我世代”的时代里,正在迎合这个引领未来消费潮流的群体的需求。营销专家曾告诫:如果你不了解他们的需求和爱好,你错过的可能不仅仅是现在的市场,而是未来的市场。

  或许正因为娱乐作为“我世代”的生活主题,所以猫扑会有一些极富创造力的娱乐方式,比如网友自拍的真人漫画“顶极男女”、再比如把最热的世界杯与美女结合的足球宝贝赛,再比如猫仔队软件。

  猫扑认为,对猫扑而言,娱乐是新时代互联网上的大众需求,娱乐是猫扑的事业,娱乐是猫扑奉献给广大网友的生活,娱乐必定是互联网为网民们提供的一项核心服务。

  娱乐从被动到主动

  TOM 最早打出娱乐牌,是曾经打得最响的一个互联网公司,同时也是上世纪末的互联网泡沫中存活下来少有的几家网站之一,而他得以生存的法宝,便是无线+ 互联网。无线拯救了TOM ,同时TOM 利用无线技术与互联网结合,将一种新娱乐方式引入人们的生活。

  娱乐与互联网是个什么样的关系?用TOM 市场总监张颖楠的话说,以前娱乐是用户被动的接收传统媒体推送的内容,但互联网使娱乐变得主动,一方面让人在大而全的资讯中主动选择各自所需的内容,一方面,互联网还提供了让用户自主制造娱乐的平台。

  TOM 选择走娱乐路线,是有其必然原因的。

  张颖楠说:“从TOM 的人群定位来看,我们不会追求大而全的联网用户,我们选择面对更年轻的群体,比如大学生、上班族。”同时来自CNET的消息显示,在美国,三分之一的人上网的惟一目的就是找乐子。而根据中国网络信息中心(CNNIC )的调研数据,中国70% 的网民在30岁以下,53.5% 的网民在24岁以下,如此年轻的群体决定了以个人娱乐为主的消费行为。

  从内容上看,张颖楠说,“TOM 所有的内容当然是为这些年轻群体服务,娱乐、音乐、社区、汽车、体育等频道,都是我们主力去推的频道,我们诠释的是一个大的娱乐概念。”其实TOM 品牌“大娱乐”的内涵通过“玩乐吧”这个业务被集中诠释出来,是一个以网络原创音乐为主导的网上互动平台,汇集了海量的原创网络音乐,包容了大量优秀的翻唱作品、歌词、视频、作者资料。TOM 玩乐吧是自由创作者的个性展示平台,是音乐人、唱片公司心目中最权威的第一网络音乐推广平台。

  据悉,TOM 在线还准备今年在线下继续举办规模更大的TOM 玩乐吧“星阵地”——2006城市高校首唱会。今年的演唱会将呈现当前最流行、最火爆的音乐和最受欢迎的歌手,并将以更丰富的形式、更广泛的互动吸引更多引领时尚的年轻人。 TOM在线市场部人士透露,2006年将继续加大线下推广力度、投入更多的资源倾力打造玩乐吧以音乐为主导的“网络娱乐第一品牌”形象。

  不过TOM 并不打算如搜狐那样去包装明星,张颖楠表示,包装明星不是我们干的事情,因为我们不是这个领域的专家,我们的强项在互联网和无线这两块。我想产业链上各节点应各司其责,然后合作共赢。

  TOM 的娱乐在无线的强势确实发挥到了极致。在最近的一次表现中,TOM 在线与国内专业体育媒体《体坛周报》结成战略合作伙伴关系,共同启动世界杯联合报道计划。TOM 在线通过网站、短信、WAP 、IVR 无线平台,为球迷提供了独家精彩内容。从TOM 在线市场部透露的数据,在投入产出比上,TOM 在线截至7 月4 日关于世界杯的所有收入达到了总投入的4 倍以上;而在收入模式包括来自网络广告、短信、彩信、IVR 、彩铃、铃音以及视频等业务的收入,比以往任何体育赛事都有超纪录的增长。

  其实早在2003年初,TOM 在线即提出以音乐、娱乐、体育等内容及赛事合作为基础,进行强势营销的战略。例如在2003年初的无线情缘路演,2004年的欧锦赛、奥运会合作、IVR 音乐服务全国路演等重大项目上,TOM 在线均有出色表现。玩乐吧目前已经成为TOM 在线数字娱乐策略中的一个代表性业务。

  TOM 在线CEO 王雷雷表示:“未来的互联网公司,将是门户网站和无线互联网服务在内容整合和互动营销上融会贯通的模式,通过打造互联网娱乐社区,包装传播原创网络音乐,利用无线互联网营销渠道把彩铃、IVR 等基于手机的增值服务推送到用户手中。而且在即将到来的3G时代,用户不再只是信息和服务的被动接受者,他们将成为主动创作、发布内容资源的主动传播者,数字娱乐市场的潜力无可限量。”

  网络游戏互联网的娱乐帝国

  跳房子、丢沙包、踢毽子、滚铁环,这些都是我们孩童时期的游戏,现在的孩子们,同样是三五一群吆喝着,可是玩的却是魔兽、传奇。或许你永远不明白他为什么这么吸引人,可孩子们却在这虚拟世界里自得其乐,玩得其乐融融,因为这里,是互联网的娱乐帝国,同时,第一家挣钱的互联网企业——盛大,当初的主营业务就是网络游戏。网络游戏从他受欢迎的程度以及代表企业的表现来看,都可以称之为互联网娱乐的主力。

  根据国际商报消息,美国飞利凯睿证券有限公司在对中国七大城市的281 家网吧进行深入调查后得出结论,即便是热火朝天的世界杯,也没有像预想的那样大面积危及在线游戏的消费量。

  来自一组国外的数据显示:英国数字娱乐产业年产值占GDP 的7.9%,为该国第一大产业;美国网络游戏业已连续4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业;日本游戏市场每年创造2 万亿日元市值规模;韩国动漫业产值占全球的30% ,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。

  由此,也奠定了网络游戏在互联网娱乐世界的帝国地位。

  在中国同样如此。尽管网络游戏给青少年带来了许多负面影响,可他依旧形成了一个庞大的产业,依旧是互联网三个主要的盈利模式之一。据了解,中国网络游戏市场成长速度惊人,IDG 的统计显示,2000年市场规模为0.3 亿元人民币,而2004年达到36亿元。短短几年,市场规模膨胀一百多倍。艾瑞报告显示2006年中国网游市场规模将达78亿元人民币。分析师预计到2010年,这个数字将极有可能突破20亿美元。

  此外,网络游戏的品种也日益繁多起来,在当前,以打怪、练级、换装备以及PK为主的角色扮演类游戏还是主导,但在网络游戏产品结构调整的政策影响下,加之越来越多的上班族和女性加入了玩家队伍,棋牌类游戏和Q 版等休闲类游戏也越来越火……娱乐,在互联网上尽显。

  而网络游戏作为互联网娱乐的代表之一,他之于互联网的意义远不止于此。

  盛大公关副总监诸葛辉认为,互联网离不开娱乐,娱乐离不开互联网。对于缘何有这样一个结论,诸葛辉说:“没有娱乐就没有情感基础,没有情感基础就没有社区,没有社区就没有盈利模式,而没有盈利模式就没有互联网。”

  诸葛辉认为,从盛大来看,网络游戏之于互联网的意义,首先是丰富了内容,但更重要的是对盈利模式的丰富。盛大作为网络游戏的代表,在互联网环境随时变化的今天改变了盈利模式,对整个互联网都有着重要的借鉴意义。

  当这个曾经的网络游戏老大,在互联网娱乐行业占有重要地位的盛大,在去年12月宣布旗下最赚钱的几款游戏全部免费。不过,从今年第一季度财报来看,盛大的收入已经可以和前一季持平。“这等于说死了一次又活了过来”,诸葛辉说。打破原来的收费订阅模式,把自己的主营业务收入打到“0 ”,然后重新开始通过增值服务收费,创造了网游电子商务的全新盈利模式,或许只有盛大才能做到。盛大宣布《龙与地下城》内测时,业内认为这是盛大想扳回局面的一个标志,也有人说其想再操老刀。不过事实说明了盛大从来不曾放弃网络游戏。

  其实盛大作为一家互联网公司,不论是做网络游戏,还是要转向数字家庭娱乐,都是围绕娱乐产业做文章。

  娱乐无极限

  四大门户网站中,只有新浪这个以内容为强势的网站离“娱乐”稍远一些,不过刚上任的CEO 曹国伟不也正在寻找新浪的第二只“触角”——无线增值服务吗?

  娱乐无极限的规律在互联网上同样遵循。一位业内人士的总结很精辟:一切产业的终极目标是娱乐业。的确,所有的产业,不过是为了人们更好的享受生活而服务,这享受的过程,即娱乐!

  ……


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